اعداد مختلط برگهٔ ۸ از ۸

از z2+cz^2 + c تا ژولیا و ماندلبرو

یک قاعدهٔ یک‌خطی را تکرار کن؛ مرزی می‌روید که بزرگ‌نمایی تمامش نمی‌کند

در سراسر این مجموعه هر تبدیل را یک بار اعمال می‌کردیم: یک ضرب، یک جمع، یک ریشه. در این برگهٔ پایانی، پرسش را عوض می‌کنیم: اگر تبدیلی را بارها و بارها تکرار کنیم چه می‌شود؟ و برای این بازی، ساده‌ترین قاعده‌ای را برمی‌داریم که خطی نیست:

z    z2+cz \;\mapsto\; z^2 + c

که در آن cc عددی مختلط و ثابت است. از نقطه‌ای مانند z0z_0 شروع می‌کنیم و قاعده را پشتِ سر هم اعمال می‌کنیم:

z1=z02+c,z2=z12+c,z3=z22+c,  z_1 = z_0^2 + c, \qquad z_2 = z_1^2 + c, \qquad z_3 = z_2^2 + c, \;\dots

به دنبالهٔ z0,z1,z2,z_0, z_1, z_2, \dots مدارِ نقطهٔ z0z_0 می‌گویند. تمام این برگه دربارهٔ یک پرسش است: سرنوشت مدار چیست؟


گرم کردن: c=0c = 0

با c=0c = 0 قاعده می‌شود zz2z \mapsto z^2؛ و مجذور کردن را از برگهٔ توان‌ها خوب می‌شناسیم: اندازه به توان دو می‌رسد و آرگومان دوبرابر می‌شود. پس سه سرنوشت بیشتر در کار نیست:

  • اگر z0<1\lvert z_0\rvert < 1: اندازه‌ها پله‌پله آب می‌روند — 0.90.9، بعد 0.810.81، بعد حدودِ 0.660.66، … — و مدار به سوی صفر فرومی‌نشیند.
  • اگر z0>1\lvert z_0\rvert > 1: اندازه‌ها منفجر می‌شوند و مدار به بی‌نهایت می‌گریزد.
  • اگر z0=1\lvert z_0\rvert = 1: مدار برای همیشه روی دایرهٔ واحد می‌ماند — همان قدم‌زدنِ برگهٔ توان‌ها، این بار با گام‌هایی که هر بار دوبرابر می‌شوند.

دو مدار تحت تبدیل مجذور کردن: مداری که از درون دایرهٔ واحد شروع شده و به صفر فرومی‌نشیند و مداری که از بیرون شروع شده و می‌گریزد

دو سرنوشت زیر zz2z \mapsto z^2: مدارِ z0z_0 (دایره‌ها، درون دایرهٔ واحد) به صفر فرومی‌نشیند؛ مدارِ w0w_0 (مربع‌ها، بیرون آن) می‌گریزد.

مرزِ میان «ماندن» و «گریختن» این‌جا کاملاً آشناست: دایرهٔ واحد. یک طرفش سقوط، طرف دیگرش فرار، و روی خودِ مرز، رقصی ابدی.


پیش از ادامه، حدس بزنید. با c=1c = -1، مدارِ صفر چه سرنوشتی دارد؟ چند قدمش را با دست حساب کنید.

پاسخ

01010 \mapsto -1 \mapsto 0 \mapsto -1 \mapsto \dots — مدار در یک چرخهٔ دوتایی می‌افتد و برای همیشه کران‌دار می‌ماند. پس 1-1 (به تعریفی که چند بند پایین‌تر می‌آید) درونِ مجموعهٔ ماندلبرو است.

مجموعهٔ ژولیا: همان مرز، برای ccهای دیگر

حالا cc را ناصفر بگیرید. باز هم بعضی نقطه‌های شروع می‌مانند — مدارشان برای همیشه کران‌دار است — و بعضی می‌گریزند؛ و باز هم مرزی این دو سرزمین را از هم جدا می‌کند. به این مرز، مجموعهٔ ژولیای cc می‌گویند.

تفاوت این‌جاست: برای c0c \neq 0 این مرز دیگر دایره نیست. شکلی است که در هر بزرگ‌نمایی باز هم به همان اندازه پرجزئیات است — خم‌هایی درونِ خم‌ها، تا هر عمقی که چشم برود. به چنین شکل‌هایی فراکتال می‌گویند.

ناحیهٔ مدارهای کران‌دار برای c برابر با منفی 0.123 به‌علاوهٔ 0.745i؛ مرز ناحیهٔ سیاه، مجموعهٔ ژولیای این c است

ژولیایِ c=0.123+0.745ic = -0.123 + 0.745\,i: سیاه، نقطه‌های شروعِ کران‌دار؛ مرزِ این ناحیه، مجموعهٔ ژولیاست.

در این تصویر، ناحیهٔ سیاه همهٔ نقطه‌های شروعی است که مدارشان کران‌دار می‌ماند (c=0.123+0.745ic = -0.123 + 0.745\,i)؛ مجموعهٔ ژولیا، مرزِ همین ناحیه است. این شکل آن‌قدر مشهور است که نام دارد: «خرگوشِ دُوادی».


نقشهٔ همهٔ ژولیاها: مجموعهٔ ماندلبرو

بازی دوم، وارونهٔ بازی اول است: به‌جای آن‌که cc را ثابت نگه داریم و نقطهٔ شروع را عوض کنیم، نقطهٔ شروع را ثابت می‌گیریم — z0=0z_0 = 0 — و خودِ cc را عوض می‌کنیم. مجموعهٔ ماندلبرو یعنی: همهٔ ccهایی که مدارِ صفر برایشان کران‌دار می‌ماند.

دقت کنید که ژولیا و ماندلبرو در دو صفحهٔ متفاوت زندگی می‌کنند: هر مجموعهٔ ژولیا در صفحهٔ نقطه‌های شروع است، به ازای یک cc معین؛ اما ماندلبرو در صفحهٔ خودِ ccهاست — هر نقطه‌اش خلاصهٔ سرنوشتِ یک بازیِ کامل است.

مجموعهٔ ماندلبرو در صفحهٔ c: ناحیهٔ سیاه مقادیری از c که مدار صفر تحت تکرار z²+c کران‌دار می‌ماند

مجموعهٔ ماندلبرو، در صفحهٔ cc: سیاه یعنی مدارِ صفر برای آن cc کران‌دار می‌ماند.

آزمایشگاه: در حالت «ماندلبرو» هر کلیک یعنی انتخابِ cc، و مدارِ صفر رسم می‌شود؛ در حالت «ژولیا»، cc همان می‌ماند و کلیک، نقطهٔ شروع z0z_0 را برمی‌گزیند. ناحیهٔ بنفشِ کم‌رنگ، نقطه‌های کران‌دار است — اول در ماندلبرو یک cc بردارید، بعد به ژولیا بروید و همان cc را کاوش کنید.

c = -0.40 + 0.35i z₀ = 0 → ✓ bounded (60 steps)

و پیوندی ژرف این دو بازی را به هم می‌دوزد — حقیقتی که این‌جا فقط گزارشش می‌کنیم: اگر cc درونِ مجموعهٔ ماندلبرو باشد، ژولیای آن یک‌پارچه است؛ و به محض آن‌که cc بیرون برود، ژولیای آن می‌شکند و به غباری از نقطه‌های ازهم‌گسیخته بدل می‌شود. ماندلبرو، فهرستِ همهٔ ژولیاهای سالم است.


معیار فرار — برای خوانندهٔ کنجکاو

از کجا بدانیم مداری واقعاً «گریخته» است؟ قاعدهٔ قطعیِ ساده‌ای هست: اگر در جایی از مسیر، اندازهٔ zz هم از 22 و هم از c\lvert c\rvert بزرگ‌تر شود، بازگشتی در کار نیست. کلیدش نامساوی‌ای است که با مثلثِ جمعِ برگهٔ نخست دیده می‌شود — اندازهٔ جمع، از تفاضلِ اندازه‌ها کم‌تر نیست:

z2+c    z2c\lvert z^2 + c \rvert \;\ge\; \lvert z\rvert^2 - \lvert c\rvert

از این‌جا خودتان نتیجه بگیرید که در شرایط بالا، هر قدم اندازه را از قدمِ پیش بزرگ‌تر می‌کند — و دیگر راه برگشتی نیست. تصویرهای این برگه با همین معیار کشیده شده‌اند: رایانه برای هر نقطه، مدار را چند صد قدم دنبال می‌کند و می‌بیند فرار رخ می‌دهد یا نه.


تمرین‌ها

تمرین ۱. مدارِ صفر را برای c=ic = i دنبال کنید تا الگویی پیدا شود. آیا ii در مجموعهٔ ماندلبرو است؟

پاسخ 0    i    i2+i=1+i    (1+i)2+i=i    (i)2+i=1+i    0 \;\mapsto\; i \;\mapsto\; i^2 + i = -1 + i \;\mapsto\; (-1+i)^2 + i = -i \;\mapsto\; (-i)^2 + i = -1 + i \;\mapsto\; \dots

از قدم سوم به بعد، مدار میان 1+i-1+i و i-i می‌چرخد: کران‌دار است. پس ii درون مجموعهٔ ماندلبرو است.

تمرین ۲. همین کار را برای c=1c = 1 بکنید.

پاسخ 0125260 \mapsto 1 \mapsto 2 \mapsto 5 \mapsto 26 \mapsto \dots

از 22 به بعد معیار فرار برقرار است و اندازه‌ها دیگر برنمی‌گردند. پس 11 بیرونِ مجموعهٔ ماندلبرو است — فاصلهٔ سرنوشتِ c=1c = -1 و c=1c = 1 را ببینید!

یک قدم فراتر. با معیار فرار نشان دهید هر cc با c>2\lvert c\rvert > 2 بیرونِ مجموعهٔ ماندلبرو است.

پاسخ

نخستین قدمِ مدارِ صفر، خودِ cc است: z1=cz_1 = c. حالا هم z1>2\lvert z_1\rvert > 2 و هم z1c\lvert z_1\rvert \ge \lvert c\rvert — دقیقاً شرایط معیار فرار. پس مدار می‌گریزد. (به همین دلیل است که کلِ مجموعهٔ ماندلبرو درون دایرهٔ شعاعِ 22 جا گرفته است.)


پایان مسیر

  • تکرارِ z2+cz^2 + c به هر نقطهٔ شروع، یک مدار می‌دهد؛ پرسش بنیادی: کران‌دار یا گریزان؟
  • مرزِ این دو سرنوشت، مجموعهٔ ژولیای cc است: برای c=0c = 0 دایرهٔ واحد، و جز آن، فراکتال.
  • ماندلبرو نقشهٔ همهٔ بازی‌هاست: سرنوشتِ مدارِ صفر، نقطه‌به‌نقطه در صفحهٔ cc.
  • و فراکتال یعنی: شکلی که بزرگ‌نمایی، تمامش نمی‌کند.

اکنون باید بتوانید… مدارِ هر نقطه را قدم‌به‌قدم حساب کنید؛ تفاوتِ صفحهٔ ژولیا و صفحهٔ ماندلبرو را توضیح دهید؛ و با معیار فرار، گریختنِ یک مدار را قطعی کنید.

مسیر ما این‌جا به پایان می‌رسد — از پرسشِ سادهٔ «دو نقطهٔ صفحه را چطور در هم ضرب کنیم؟» تا مرزی با جزئیاتِ بی‌پایان. اما دستگاه تازه گرم شده است: پیوند اعداد مختلط با نوسان و موج از راه فرمول اویلر، و سرنوشتِ چندجمله‌ای‌ها در قضیهٔ اساسی جبر، شاخه‌هایی‌اند که از همین تنه جدا می‌شوند — هر یک، روزی، برگه‌های خودش را خواهد داشت.