از تا ژولیا و ماندلبرو
یک قاعدهٔ یکخطی را تکرار کن؛ مرزی میروید که بزرگنمایی تمامش نمیکند
در سراسر این مجموعه هر تبدیل را یک بار اعمال میکردیم: یک ضرب، یک جمع، یک ریشه. در این برگهٔ پایانی، پرسش را عوض میکنیم: اگر تبدیلی را بارها و بارها تکرار کنیم چه میشود؟ و برای این بازی، سادهترین قاعدهای را برمیداریم که خطی نیست:
که در آن عددی مختلط و ثابت است. از نقطهای مانند شروع میکنیم و قاعده را پشتِ سر هم اعمال میکنیم:
به دنبالهٔ مدارِ نقطهٔ میگویند. تمام این برگه دربارهٔ یک پرسش است: سرنوشت مدار چیست؟
گرم کردن:
با قاعده میشود ؛ و مجذور کردن را از برگهٔ توانها خوب میشناسیم: اندازه به توان دو میرسد و آرگومان دوبرابر میشود. پس سه سرنوشت بیشتر در کار نیست:
- اگر : اندازهها پلهپله آب میروند — ، بعد ، بعد حدودِ ، … — و مدار به سوی صفر فرومینشیند.
- اگر : اندازهها منفجر میشوند و مدار به بینهایت میگریزد.
- اگر : مدار برای همیشه روی دایرهٔ واحد میماند — همان قدمزدنِ برگهٔ توانها، این بار با گامهایی که هر بار دوبرابر میشوند.
دو سرنوشت زیر : مدارِ (دایرهها، درون دایرهٔ واحد) به صفر فرومینشیند؛ مدارِ (مربعها، بیرون آن) میگریزد.
مرزِ میان «ماندن» و «گریختن» اینجا کاملاً آشناست: دایرهٔ واحد. یک طرفش سقوط، طرف دیگرش فرار، و روی خودِ مرز، رقصی ابدی.
پیش از ادامه، حدس بزنید. با ، مدارِ صفر چه سرنوشتی دارد؟ چند قدمش را با دست حساب کنید.
پاسخ
— مدار در یک چرخهٔ دوتایی میافتد و برای همیشه کراندار میماند. پس (به تعریفی که چند بند پایینتر میآید) درونِ مجموعهٔ ماندلبرو است.
مجموعهٔ ژولیا: همان مرز، برای های دیگر
حالا را ناصفر بگیرید. باز هم بعضی نقطههای شروع میمانند — مدارشان برای همیشه کراندار است — و بعضی میگریزند؛ و باز هم مرزی این دو سرزمین را از هم جدا میکند. به این مرز، مجموعهٔ ژولیای میگویند.
تفاوت اینجاست: برای این مرز دیگر دایره نیست. شکلی است که در هر بزرگنمایی باز هم به همان اندازه پرجزئیات است — خمهایی درونِ خمها، تا هر عمقی که چشم برود. به چنین شکلهایی فراکتال میگویند.
ژولیایِ : سیاه، نقطههای شروعِ کراندار؛ مرزِ این ناحیه، مجموعهٔ ژولیاست.
در این تصویر، ناحیهٔ سیاه همهٔ نقطههای شروعی است که مدارشان کراندار میماند ()؛ مجموعهٔ ژولیا، مرزِ همین ناحیه است. این شکل آنقدر مشهور است که نام دارد: «خرگوشِ دُوادی».
نقشهٔ همهٔ ژولیاها: مجموعهٔ ماندلبرو
بازی دوم، وارونهٔ بازی اول است: بهجای آنکه را ثابت نگه داریم و نقطهٔ شروع را عوض کنیم، نقطهٔ شروع را ثابت میگیریم — — و خودِ را عوض میکنیم. مجموعهٔ ماندلبرو یعنی: همهٔ هایی که مدارِ صفر برایشان کراندار میماند.
دقت کنید که ژولیا و ماندلبرو در دو صفحهٔ متفاوت زندگی میکنند: هر مجموعهٔ ژولیا در صفحهٔ نقطههای شروع است، به ازای یک معین؛ اما ماندلبرو در صفحهٔ خودِ هاست — هر نقطهاش خلاصهٔ سرنوشتِ یک بازیِ کامل است.
مجموعهٔ ماندلبرو، در صفحهٔ : سیاه یعنی مدارِ صفر برای آن کراندار میماند.
آزمایشگاه: در حالت «ماندلبرو» هر کلیک یعنی انتخابِ ، و مدارِ صفر رسم میشود؛ در حالت «ژولیا»، همان میماند و کلیک، نقطهٔ شروع را برمیگزیند. ناحیهٔ بنفشِ کمرنگ، نقطههای کراندار است — اول در ماندلبرو یک بردارید، بعد به ژولیا بروید و همان را کاوش کنید.
c = -0.40 + 0.35i z₀ = 0 → ✓ bounded (60 steps)
و پیوندی ژرف این دو بازی را به هم میدوزد — حقیقتی که اینجا فقط گزارشش میکنیم: اگر درونِ مجموعهٔ ماندلبرو باشد، ژولیای آن یکپارچه است؛ و به محض آنکه بیرون برود، ژولیای آن میشکند و به غباری از نقطههای ازهمگسیخته بدل میشود. ماندلبرو، فهرستِ همهٔ ژولیاهای سالم است.
معیار فرار — برای خوانندهٔ کنجکاو
از کجا بدانیم مداری واقعاً «گریخته» است؟ قاعدهٔ قطعیِ سادهای هست: اگر در جایی از مسیر، اندازهٔ هم از و هم از بزرگتر شود، بازگشتی در کار نیست. کلیدش نامساویای است که با مثلثِ جمعِ برگهٔ نخست دیده میشود — اندازهٔ جمع، از تفاضلِ اندازهها کمتر نیست:
از اینجا خودتان نتیجه بگیرید که در شرایط بالا، هر قدم اندازه را از قدمِ پیش بزرگتر میکند — و دیگر راه برگشتی نیست. تصویرهای این برگه با همین معیار کشیده شدهاند: رایانه برای هر نقطه، مدار را چند صد قدم دنبال میکند و میبیند فرار رخ میدهد یا نه.
تمرینها
تمرین ۱. مدارِ صفر را برای دنبال کنید تا الگویی پیدا شود. آیا در مجموعهٔ ماندلبرو است؟
پاسخ
از قدم سوم به بعد، مدار میان و میچرخد: کراندار است. پس درون مجموعهٔ ماندلبرو است.
تمرین ۲. همین کار را برای بکنید.
پاسخ
از به بعد معیار فرار برقرار است و اندازهها دیگر برنمیگردند. پس بیرونِ مجموعهٔ ماندلبرو است — فاصلهٔ سرنوشتِ و را ببینید!
یک قدم فراتر. با معیار فرار نشان دهید هر با بیرونِ مجموعهٔ ماندلبرو است.
پاسخ
نخستین قدمِ مدارِ صفر، خودِ است: . حالا هم و هم — دقیقاً شرایط معیار فرار. پس مدار میگریزد. (به همین دلیل است که کلِ مجموعهٔ ماندلبرو درون دایرهٔ شعاعِ جا گرفته است.)
پایان مسیر
- تکرارِ به هر نقطهٔ شروع، یک مدار میدهد؛ پرسش بنیادی: کراندار یا گریزان؟
- مرزِ این دو سرنوشت، مجموعهٔ ژولیای است: برای دایرهٔ واحد، و جز آن، فراکتال.
- ماندلبرو نقشهٔ همهٔ بازیهاست: سرنوشتِ مدارِ صفر، نقطهبهنقطه در صفحهٔ .
- و فراکتال یعنی: شکلی که بزرگنمایی، تمامش نمیکند.
اکنون باید بتوانید… مدارِ هر نقطه را قدمبهقدم حساب کنید؛ تفاوتِ صفحهٔ ژولیا و صفحهٔ ماندلبرو را توضیح دهید؛ و با معیار فرار، گریختنِ یک مدار را قطعی کنید.
مسیر ما اینجا به پایان میرسد — از پرسشِ سادهٔ «دو نقطهٔ صفحه را چطور در هم ضرب کنیم؟» تا مرزی با جزئیاتِ بیپایان. اما دستگاه تازه گرم شده است: پیوند اعداد مختلط با نوسان و موج از راه فرمول اویلر، و سرنوشتِ چندجملهایها در قضیهٔ اساسی جبر، شاخههاییاند که از همین تنه جدا میشوند — هر یک، روزی، برگههای خودش را خواهد داشت.